蔡浚松的加盟空中网专访内容

2025-12-17 01:28:03
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回答1:

为什么加入空中网
记者提问:蔡浚松先生,您好!传闻,您与杨震先生在单机时代就有良好的关系,那么您这次加盟空中网,是因为《功夫英雄》这款游戏吸引您,还是说因为您和杨震先生私交的关系?
首先,我很看好空中网的研发潜力,再来是企业所酝酿出来的公司文化,大家能不分彼此,毫无怨言的团结在一起奔向同一个目标,这点是我觉得非常难能可贵的地方。尤其当我获知公司正在研发一款以中国功夫为题材的动作网游,有别于市场上那些奇幻类题材的开发,正符合我心目中所向往的网游方向。。而与杨震先生,我们早在单机游戏制作过程中就认识,彼此的游戏制作理念很相近,我也相信彼此能够合作出优秀的游戏。
蔡老大最喜欢自己制作的哪一款游戏
记者提问:这么多年的游戏开发历程,您对哪款游戏最满意?
对我来讲,这是个很难回答的问题,其实在做游戏的过程之中,每次都是呕心沥血的,几乎每一款游戏都是在用生命去制作的,所以我都有很深刻的记忆,很难只用一款游戏来表达。最早的《般若魔界》中我体会到了制作3D游戏的痛苦,同时也为我打开了制作3D游戏的大门,而《笑傲江湖》让我感受到了做3D游戏的甜蜜,之后制作《流星蝴蝶剑.NET》时我体会到创作的乐趣和成就感,《莎木OL》更是打开了我制作国际水准游戏的眼界。这些游戏对我来说都是很重要的经历,每一款游戏的制作都十分难忘。
蔡老大是如何看网游的
记者提问:您与您的团队,有着丰富的网游制作经验,同时您操刀的游戏大多是动作性很强的游戏,在您看来,《功夫英雄》这样的偏向动作内容比较多的网游,相比传统的MMORPG最大的优势是什么?大陆的网络环境并不算好,对于延迟造成的影响,您的团队是如何处理的?
相较于站桩式的游戏玩法,偏向于动作的内容,会给玩家一种惊艳,我相信大多数玩家,都喜欢游戏过程中的紧张感,而不是昏昏欲睡的升级,这也是《功夫英雄》希望带给玩家的惊喜。另外,首测的时候我们已经做了一定的测试,在当时的网络环境下,完全可以做到单机游戏的那种效果,因而对这次的封测,我信心很大。
蔡老大的心得与体会
记者提问:您和许多的国际大师级制作人进行游戏的交流与合作,这些心得体会,会为您的游戏创意带来新的灵感和更多的创意上的变化吗?
能与许多国际知名制作人合作与交流对我来说是件很荣幸的事情。很多游戏的制作,最初仅有的是一个理念,然后很多人一同参与进来,慢慢让理念性的概念变成可玩、可控的现实,整个过程充满了考验。与国际大师的合作,体验的已经不仅仅是项目的开发,更多学习、交流、分享甚至影响对日后游戏制作的理念,总而言之,受益匪浅。
功夫英雄的QTE系统
记者提问:最后,您能谈谈《功夫英雄》中的QTE系统吗?
概括的说,QTE共有两种:第一种是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与其一致反应一致的操作按键,游戏中出现的按键有单个按键也有组合式按键。第二种是一个特定或随机的符号,在一段长度中迅速来回移动,玩家需要在符号移动到该长度的有效区域中时按下对应按钮,否则亦要重来或再次触发QTE事件。《功夫英雄》中的QTE系统沿用的是第一种模式,与单机所不同的是会加入多人协作模式,比如组队模式下发动QTE时,就需要全队成员都按键成功才算完成,这也正是多人网游的魅力所在。